La gamificación es una estrategia surgida en la milicia y aplicada luego en las empresas con el objetivo de mantener la fidelidad de los consumidores. En los últimos años ha sido adoptada por las instituciones educativas en todo el mundo con el propósito de enganchar y motivar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje, tanto en la educación a distancia como en los cursos presenciales.
Lo interesante de la gamificación es que toma elementos del juego en contextos que no son precisamente de juego, como los cursos virtuales, por ello resulta un recurso valioso que permite integrar aspectos cognitivos, sociales y emotivos, los cuales favorecen el aprendizaje.
La consultora inglesa Kantar, afirma en uno de sus estudios que «alrededor de un 86% de las personas en todo el mundo han modificado sus hábitos de consumo por la pandemia. El sector de los videojuegos ha experimentado un alza considerable en juegos online y e-sports». Esto ha ayudado también a que, en medio del confinamiento, los jóvenes tengan una opción de entretenimiento y sociabilización.
Utilizar los juegos en el campo educativo permite centrar y aumentar el aprendizaje del alumno, genera mucha práctica y refuerzo, fomenta la colaboración y el desarrollo de habilidades tanto emocionales como cognitivas y sociales. Un profesor que inspire y saque lo mejor de sus alumnos tiene mucho camino ganado. Estudios avalan la importancia de los juegos educativos y confirman que las personas que realizan una actividad lúdica de solo 15 minutos antes o después de la clase, retienen más del 60% de lo aprendido.
Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Es una herramienta que permite crear juegos o actividades lúdicas, desde preguntas y respuesta, o usar la geolocalización para activar alguna actividad (tomarse una foto, grabar un video). Es bastante versátil y ayuda a estimular mucho el trabajo en el Aula Virtual. Desde hace tiempo, venimos aplicando estos juegos en clases de Semiótica de la Moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas.
Para que la gamificación funcione como estrategia educativa, se utilizan una serie de técnicas mecánicas y dinámicas, extrapoladas de las mismas dinámicas de juegos. En función de cada una de ellas, se diseñan juegos que dan respuesta a diferentes estrategias de gamificación. Dependiendo de la dinámica que se persiga, se profundiza más en algunas técnicas que en otras, además, se pueden usar las ventajas de las TIC para crear una dinámica que lleve a crear un proceso de gamificación en el aula.
En la UPC, nosotros trabajamos la innovación y la gamificación de la mano con eventos como el “28h Desafía tu mente”, cuyo objetivo es fomentar la innovación entre los estudiantes, docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Para ello, durante una jornada ininterrumpida de veintiocho horas, distintos equipos se abocan a resolver un reto relacionado con el quehacer de la universidad. En este evento buscamos que los alumnos desarrollen la gamificación de un curso de la UPC. Cada equipo tiene que elegir entre varios sílabos e introducir dinámicas lúdicas. El ganador crea finalmente una dinámica de juegos alrededor del aprendizaje sobre un tema como puede ser medio ambiente y salud. Y no solamente videojuegos educativos, sino cualquiera que conozcamos: Fortnite, World of Warcraft, entre otros. ¿Por qué no pensar en aplicar este modelo en la Educación Básica Regular, por ejemplo? Ahora que el Estado se encuentra implementando plataformas virtuales de Aprendo En Casa durante la pandemia.
En definitiva, la gamificación educativa y las TIC cambian el sentido del juego y el uso de las nuevas tecnologías en contextos formales de aprendizaje. Si trasladamos esto al territorio empresarial, más que pensar en cómo implementar nuevas tecnologías en nuestras organizaciones, es pensar qué haremos con la tecnología para seguir liderando en nuestras industrias. La gamificación, como se ha demostrado, nos puede ayudar a explorar nuevos entornos que serán de mucho provecho para el aprendizaje de nuestros colaboradores, más allá de un contexto netamente educativo. Los animo a que lo implementen en sus sectores.
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